PhonPhun

Menu
Home
M-SuDoKu
M-SuDoKu-LE
M-Kanji-SuDoKu
M-Puzzle
Gioco
Licenza
Download
Personalizzazione
M-Shift
JMovieDownloader
Utility Java
Audio/Video
Strumenti
 
Guide
Contatti

Donazioni
Sostieni PhonPhun!!!

Maggiori info in questa pagina!

AV TOP100

Page views

 
Personalizzazione di M-Puzzle

0. Ingredienti
Per personalizzare M-Puzzle basta un programma di compressione/decompressione che riesca ad aprire i file .jar: in questa guida useremo ZipGenius (il link per scaricarlo è nella pagina delle utility), anche se programmi come 7zip, WinRar, ecc. funzionano lo stesso.
Opzionalmente, per provare la versione personalizzata del gioco sul pc prima di inviarlo al telefonino, si possono usare gli emulatori che sono disponibili sui siti web dei costruttori dei telefonini (un elenco dei link per il download è in questa pagina). Potrebbe essere necessario anche creare un file .jad a partire dal file .jar del gioco: in questo caso basta utilizzare JadMaker, scaricabile dal link in questa pagina.

1. Creazione delle immagini
Una volta scelte le immagini da usare in M-Puzzle, ridimensionale e ritagliale (usando un programma di elaborazione delle immagini: alcuni sono elencati qui) in modo che le nuove dimensioni siano compatibili con la risoluzione dello schermo dei cellulari su cui vuoi installare il gioco.
Ad esempio, per garantire la compatibilità con il maggior numero possibile di dispositivi, la versione originale di M-Puzzle usa immagini di 120x120 pixel; tuttavia non esistono vincoli alle dimensioni delle immagini che possono essere utilizzate: queste possono anche non avere tutte la stessa dimensione e possono non essere quadrate (in questo caso neanche le tessere del puzzle saranno quadrate), e se sono più grandi dello schermo sono ritagliate (attenzione: NON ridimensionate!!!) automaticamente in modo che sia sempre visualizzata la parte centrale dell'immagine.
L'immagine del puzzle, se più piccola dello schermo, è sempre visualizzata nella parte centrale dello schermo stesso.

Inoltre, le immagini di 120x120 pixel hanno anche il vantaggio di avere dimensioni che sono multipli interi del numero di tessere dei vari livelli di difficoltà (infatti 120 è divisibile per 3, 4, 5 e 6); neanche questo però è un vincolo generale: le immagini infatti sono ritagliate automaticamente in modo che le dimensioni della parte visualizzata siano sempre dei multipli interi del numero di tessere del livello di difficoltà selezionato dall'utente (di nuovo, la parte visualizzata è sempre quella centrale).

M-Puzzle utilizza anche altre tre immagini: una per lo "splash screen" (la schermata mostrata all'avvio del gioco) e due per gli sfondi: in particolare una per lo sfondo dello splash screen (opzionale: se non presente è mostrato uno sfondo nero) ed una per lo sfondo del gioco vero e proprio.
Le immagini utilizzate come sfondi sono sempre disegnate affiancate sullo schermo, in modo da ricoprirne tutta la superficie. Di conseguenza, se le dimensioni dell'immagine di sfondo sono uguali a quelle dello schermo, l'immagine è disegnata esattamente una sola volta: questo permette di utilizzare sfondi non affiancati, ma solo se si decide di creare una versione modificata di M-Puzzle destinata solo ad uno specifico dispositivo (o ad una specifica famiglia di dispositivi con la stessa risoluzione dello schermo). L'immagine dello splash screen è sempre visualizzata al centro dello schermo.

Per le immagini è possibile utilizzare indifferentemente i formati PNG, JPG e GIF (ma non aspettatevi che le GIF animate funzionino!); con i formati GIF e PNG è supportata anche la trasparenza delle immagini (questo può essere utile in particolare per l'immagine dello splash screen).

2. Modifica del file M-Puzzle.jar
Scarica il file M-Puzzle.jar da questa pagina ed aprilo con il programma ZipGenius (basta lanciare l'applicazione e trascinare l'icona del file all'interno della finestra del programma).


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Rimuovi dal file M-Puzzle.jar le immagini originali del gioco (cats.jpg, churros.jpg, leafback.png, marble.png, Matisse.jpg, PalazzoMadama.jpg, Sekhmet.jpg, splash.png), tutte, o solo quelle che non hai intezione di utilizzare anche nella tua versione personalizzata, selezionandole una per una e premendo il tasto Canc.


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Prima di cancellare le immagini definitivamente puoi anche estrarle in una directory temporanea per prendere spunto per i tuoi esperimenti; aggiungi quindi le immagini che hai creato (sia quelle dei puzzle che quelle per gli sfondi e lo splash screen), trascinandole nella finestra di ZipGenius. Compila i campi della finestra Opzioni di compressione come mostrato nell'immagine qui sotto, e poi premi il bottone Procedi...


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Seleziona i tre file images.txt, puzzles.txt e info.txt ed estraili dall'archivio trascinandoli sul desktop (o in una cartella di lavoro).
Apri il file images.txt (ad esempio con Notepad) e, seguendo le istruzioni nel file, modificalo inserendo nell'ordine il nome del file dell'immagine da utilizzare per lo sfondo, dell'immagine per lo splash screen e dell'immagine di sfondo per lo splash screen (opzionale) - attenzione ad inserire esattamente i nomi dei file, comprese maiuscole e minuscole!


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Salva e chiudi il file images.txt ed apri il file puzzles.txt: seguendo le istruzioni, modificalo inserendo (uno per riga) i nomi dei file delle immagini da usare per i puzzle, seguito da una virgola e dalla voce corrispondente da far comparire nel menu Images del gioco. Anche in questo caso, occorre fare attenzione ad inserire esattamente i nomi dei file!


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Puoi personalizzare anche il messaggio che è mostrato all'utente nella schermata di informazioni accessibile tramite la voce Info del menu del gioco. Modifica il file info.txt inserendo il testo che vuoi visualizzare, e salva il file modificato.


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Infine, per localizzare M-Puzzle in una nuova lingua, estrai il file en-en.txt, aprilo con Notepad e segui le istruzioni nei commenti (le righe che cominciano con il carattere #) per inserire i testi utilizzati nei menu e nei messaggi del gioco, traducendoli dall'originale inglese indicato nel corrispondente commento.


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Una volta terminato, salva il file, chiudi Notepad e rinomina il file (meglio se con un nome legato alla lingua della traduzione!).

Estrai ora il file lang.txt ed aprilo: modificandolo farai in modo che M-Puzzle individui automaticamente la lingua da utilizzare sulla base delle impostazioni del cellulare su cui è eseguito.
Per configurare la nuova lingua, segui le istruzioni nei commenti ed aggiungi una riga che contenga (separati da una virgola):

  • il codice standard di due lettere corrispondente alla lingua (un elenco è qui), ad esempio it, en, de, ecc., eventualmente completato dal codice corrispondente alla regione (nel caso di varietà differenti di una stessa lingua parlate in differenti nazioni), ad esempio it-IT, it-CH, en-US, en-GB, etc. (niente paura, per conoscere il codice corrispondente alla lingua utilizzata sul tuo cellulare basta selezionare la voce Info dal menu di M-Puzzle e cercare il codice tra parentesi quadre!);
  • il nome della lingua;
  • il nome del file con le traduzioni che hai appena creato (sempre facendo attenzione a lettere minuscole e maiuscole!).

Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Una volta terminato, salva il file e chiudi Notepad.

Per diminuire (in minima parte...) la dimensione del file .jar risultante, è possibile rimuovere i commenti (le righe che iniziano con il carattere "#") e le righe vuote dai tre file di testo.

Aggiungi i file modificati al file .jar, trascinandoli nella finestra di ZipGenius ed impostando i campi della finestra di dialogo che apparirà come mostrato nella figura sotto.


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Chiudi poi l'applicazione ZipGenius.

Infine, se vuoi, puoi rinominare il file M-Puzzle.jar modificato.

3. Esecuzione della versione personalizzata su un emulatore per PC
Un emulatore di telefono cellulare per PC può essere utilizzato per testare la versione modificata di M-Puzzle prima di inviarla al telefonino.
Per questo scopo potrebbe servire creare prima un file .jad a partire dal file .jar; basta allora usare il programma JadMaker: trascinando il file .jar sulla finestra del programma il file .jad corrispondente è generato automaticamente.


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

La modalità di esecuzione del gioco varia da emulatore ad emulatore: ad esempio per emulatori Sony Ericsson per Windows basta lanciare l'emulatore da Start -> Programmi -> Sony Ericsson -> J2ME SDK -> WTK2 -> Run MIDP Application e selezionare il file .jad creato con JadMaker nella finestra Select a JAD file to run.


Clicca sull'immagine per ingrandirla in una nuova finestra

Una volta superato il test con l'emulatore, la tua versione personalizzata di M-Puzzle è pronta per essere giocata sui telefoni cellulari veri!