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0. Ingredienti
Per personalizzare M-SuDoKu basta un programma di compressione/decompressione che riesca ad aprire i file .jar: in questa guida useremo 7-Zip (il link per scaricarlo è nella pagina delle utility), anche se programmi come ZipGenius, WinRar, ecc. funzionano lo stesso.
Opzionalmente, per provare la versione personalizzata del gioco sul pc prima di inviarlo al telefonino, si possono usare gli emulatori che sono disponibili sui siti web dei costruttori dei telefonini (un elenco dei link per il download è in questa pagina). Potrebbe essere necessario anche creare un file .jad a partire dal file .jar del gioco: in questo caso basta utilizzare JadMaker, scaricabile dal link in questa pagina.
1. Modifica dell'aspetto del gioco
Per prima cosa, lancia il programma 7-Zip ed attraverso l'interfaccia grafica naviga fino alla directory dove hai salvato il file M-SuDoKu.jar
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Fai doppio click sul file M-SuDoKu.jar per esplorare i file all'interno dell'archivio.
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1.1 Modifica dell'aspetto dello splash screen
Per modificare le immagini utilizzate dallo splash screen all'avvio del programma, nella finestra di 7-Zip muoviti all'interno della directory META-INF, estrai il file MANIFEST.MF ed aprilo con Notepad (o qualsiasi altro programma di elaborazione testi).
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Inserisci il nome del file da utilizzare come immagine di primo piano per lo splash screen (questa immagine sarà visualizzata centrata sullo schermo) dopo l'etichetta "splash-logo:" (senza eliminare lo "/" iniziale); opzionalmente, per cambiare l'immagine da utilizzare come sfondo (in questo caso l'immagine sarà ripetuta affiancata sullo schermo) cambia il valore che si trova accanto all'etichetta "splash-background:"; se l'immagine di sfondo non è indicata, il programma userà uno sfondo nero.
Per le immagini puoi usare esclusivamente il formato PNG; inoltre, fai attenzione a scrivere correttamente i nomi dei file, incluse le lettere maiuscole e minuscole!!!
Salva il file MANIFEST.MF, ed aggiungilo nella directory META-INF del file M-SudoKu.jar, trascinandolo all'interno della finestra di 7-Zip e premendo il bottone Sì nella finestra Conferma Copia per sovrascrivere la vecchia versione del file.
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In modo analogo aggiungi le nuove immagini da utilizzare per lo splash screen alla directory principale del file M-SudoKu.jar.
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Per risparmiare spazio, puoi eliminare dal file M-SuDoKu.jar le immagini originali per lo splash screen, se non le usi più: basta, nella finestra di 7-Zip, fare click col tasto destro su ognuna, selezionare l'opzione Cancella e confermare premendo OK nella finestra Conferma l'eliminazione del file.
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1.2 Modifica dell'aspetto delle griglie
Per modificare gli sfondi ed i colori utilizzati per le griglie di gioco, estrai il file MANIFEST.MF dalla directory META-INF ed aprilo con Notepad.
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Per creare una nuova configurazione dell'aspetto della griglia, cerca l'ultima etichetta che inizia per "background-" (nella figura sopra, "background-3") ed inserisci una nuova riga incrementando il numero finale dell'etichetta (ad esempio "background-4:"); dopo l'etichetta, la riga deve contenere, separate da una virgola, le seguenti informazioni:
- il nome del file dell'immagine di sfondo (in formato PNG) - di nuovo, fai attenzione anche alle maiuscole e alle minuscole!
- il testo corrispondente da mostrare nel menu Sfondo... del gioco;
- i colori di sfondo delle celle:
- il colore del cursore;
- i due colori per le celle normali (M-SuDoKu usa colori differenti per distinguere tra regioni 3x3 adiacenti);
- il colore per le celle che contengono numeri errati (questo colore sarà usato per una funzionalità futura di M-SuDoKu...);
- il colore per le celle vuote che possono essere risolte facilmente (mostrate selezionando la voce Suggerimento dal menu Mostra...).
Tutti i colori devono essere in formato HTML, cioè con i tre valori (da 0 a 255) rispettivamente di rosso, verde e blu scritti in formato esadecimale uno di seguito all'altro (ad esempio, il rosso è FF0000, il giallo FFFF00 e così via).
In modo analogo, è possibile cambiare l'aspetto di una delle configurazioni di sfondo già esistenti.
Salva il file MANIFEST.MF modificato ed aggiungilo alla directory META-INF del file M-SuDoKu.jar come mostrato sopra.
2. Modifica delle voci dei menu e traduzione
Per tradurre M-SuDoKu in un'altra lingua, devi eseguire due operazioni:
- tradurre le istruzioni del gioco;
- tradurre le voci del menu.
2.1 Traduzione delle istruzioni del gioco
Per tradurre le istruzioni del gioco, estrai il file help-en.txt sul desktop o in una directory temporanea, rinominalo (magari in modo coerente con la lingua in cui vuoi tradurre, ad esempio help-de.txt per il Tedesco: puoi usare i codici standard ISO per le lingue che trovi qui); apri poi il file con Notepad.
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Seguendo le istruzioni nei commenti traduci quindi dall'Inglese le istruzioni che trovi nel file (non è necessario tradurre i commenti, sono ignorati dal programma!), tenendo presente che gli a-capo inseriti saranno mantenuti quando le informazioni di aiuto saranno mostrate all'utente sullo schermo del cellulare.
Salva il file modificato ed aggiungilo al file M-SuDoKu.jar trascinandolo sulla finestra di 7-Zip.
2.2 Traduzione delle voci del menu
Per tradurre le voci del menu, estrai il file en.txt, rinominalo in base alla lingua in cui vuoi tradurre ed aprilo con Notepad.
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Seguendo le istruzioni nei commenti, traduci dall'Inglese le voci utilizzate nei menu e nelle varie schermate del gioco: le diverse voci dello stesso menu sono separate da virgole, quindi fai attenzione a non inserire virgole nel testo da tradurre per non confondere il programma!
Ad un certo punto ti sarà anche chiesto di inserire il nome del file con le istruzioni che hai appena creato: come al solito fai attenzione ad inserirlo correttamente!
Salva il file modificato ed aggiungilo al file M-SuDoKu.jar.
Infine, per inserire la nuova traduzione estrai dalla directory META-INF il file MANIFEST.MF ed aprilo con Notepad.
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Cerca l'ultima etichetta che inizia per "lang-" (nella figura, "lang-8:") ed aggiungi una nuova riga incrementando il numero finale dell'etichetta (nell'esempio, "lang-9:"); dopo l'etichetta, seguendo l'esempio delle righe già esistenti, aggiungi le seguenti informazioni separate da virgole:
- il codice standard di due lettere (ISO 639) della lingua (la lista completa è qui);
- il nome della lingua per esteso (ad esempio Deutsch, Français, etc.);
- il nome del file con la traduzione delle voci dei menu (quello che hai appena creato).
Salva il file modificato ed aggiungilo alla directory META-INF del file M-SuDoKu.jar, trascinandolo sulla finestra di 7-Zip come con gli altri file.
Chiudi infine la finestra di 7-Zip, e, se vuoi, rinomina il file M-SuDoKu.jar modificato.
3 Altre modifiche
Per cambiare il nome del gioco mostrato nel menu del cellulare, nella finestra di 7-Zip muoviti all'interno della directory META-INF, estrai il file MANIFEST.MF che si trova lì, aprilo con Notepad e modifica il valore presente nel campo MIDlet-Name.
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Aggiungi poi la versione modificata al file jar, sovrascrivendo il file che si trova nella directory META-INF.
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Per cambiare l'icona associata al gioco, estrai il file M-S_icon2.png, modificalo con un editor grafico e poi reinserisci la nuova immagine nel file jar, sovrascrivendo la versione esistente.
A questo punto è anche possibile provare la versione personalizzata di M-SuDoKu su un emulatore per PC prima di inviarlo al cellulare: per farlo, segui le istruzioni alla fine di questa guida.
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